2025 GOTY 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 플레이 후기 (스포X)
2025 GOTY 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 스포일러 없는 플레이 후기
2025 GOTY 클레르 옵스퀴르: 33 원정대
이 게임을 시작할 때 극찬이 많아서 기대가 컸다.
“GOTY를 받을 정도면 대체 뭐가 그렇게 특별할까?”
처음에는 이 생각이 먼저 들었다.

이미지를 보면 분위기는 확실히 좋다. 그런데 직접 플레이해보면 이 게임의 진짜 인상은 전투에서 먼저 온다.
이 게임은 가만히 명령만 고르는 턴제 RPG가 아니다. 공격을 선택하고 끝나는 게임도 아니다. 적의 공격 타이밍을 보고 피하거나 막아야 하고, 스킬을 쓰는 순서와 자원 관리까지 신경 써야 한다. 턴제인데 손이 바쁘고, 액션 게임처럼 반응을 요구하는 순간이 계속 나온다.
처음에는 이런 부분이 낯설었다.
턴제 RPG라면 생각할 시간을 충분히 주는 장르라고 생각했는데, 이 게임은 생각하는 시간과 반응하는 시간을 섞어놓았다. 그래서 첫 전투부터 “아, 이 게임은 그냥 분위기로 상을 받은 게임은 아니구나”라는 느낌이 들었다.
이 글에서 확인할 수 있는 것
* Expedition 33은 왜 The Game Awards 2025 GOTY를 받았는가?
* GOTY 수상작이라는 기대값을 실제 플레이가 충족하는가?
* 턴제 전투인데 왜 액션 게임처럼 긴장감이 느껴지는가?
* 초반 플레이에서 재미가 살아나는 순간은 언제인가?
* 패링과 회피 시스템은 장점인가, 피로 요소인가?
* 스팀, 레딧 유저들은 어떤 점을 칭찬하고 어떤 점을 아쉬워하는가?
* 수상 이력이 구매 판단에 어느 정도 영향을 주는가?
* 정가에 사도 되는가, 할인 때 사는 편이 나은가?
* 어떤 사람에게 추천하고, 어떤 사람에게는 맞지 않는가?
스팀평가: 압도적으로 긍정적
클레르 옵스퀴르 Expedition 33은 어떤 게임인가?
**클레르 옵스퀴르: 33 원정대는 Sandfall Interactive가 개발한 턴제 RPG 게임이다.
겉으로는 전통적인 JRPG 구조에 가깝다. 파티를 구성하고, 필드를 탐험하고, 적과 만나면 전투로 들어간다. 스킬을 선택하고, 캐릭터별 역할을 나누고, 성장 요소를 쌓아가는 방식도 익숙하다.
그런데 실제 전투 감각은 전통적인 턴제 RPG와 다르다.
적이 공격할 때 플레이어가 회피하거나 패링할 수 있다. 타이밍을 맞추면 피해를 줄이거나 반격 기회를 만들 수 있고, 실패하면 그대로 맞는다. 덕분에 전투 중 긴장이 끊기지 않는다. 턴제인데도 손을 놓고 있을 수 없고, 액션 게임처럼 적의 움직임을 보게 된다.
처음에는 이게 신선하게 다가왔지만, 나중에는 이게 피로할 수도 있다는 것이 사실이다.
GOTY 수상작이라는 기대값
클레르 옵스퀴르: 33 원정대를 이야기할 때 수상 이력을 빼놓기는 어렵다.
특히나 인상적인 사실은 단일 수상에 그치지 않았다는 점이다. 2025년 The Game Awards에서 Expedition 33은 GOTY를 포함해 여러 부문을 휩쓴 작품으로 기록됐다. 이후 BAFTA Games Awards에서도 최고상을 받았고, 주요 글로벌 게임 시상식에서 강한 성과를 남겼다. (후에 생성형 AI 사용으로 IGA 수상 박탈당했다.)
아무튼 이 정도 성과라면 단순히 “평이 좋은 RPG”가 아니지만, GOTY 수상작이라고 해서 모두에게 맞는 게임이라고 할 수 없다. 상을 받은 이유와 유저가 재미를 느끼는 이유가 항상 일치하지는 않다.
직접 해보니 이 게임의 수상 이유는 대충 보였다.
미술, 음악, 성우 연기, 전투 시스템, 감정선이 따로 놀지 않는다. 특히 전투는 턴제의 전략성과 액션의 긴장감을 섞었고, 스토리는 장면마다 감정의 무게를 남긴다.
GOTY라는 이름값이 단순히 화려한 그래픽이나 유명세에서 나온 게 아니라, 여러 요소가 한 방향으로 밀어붙인 결과라는 느낌이 강했다.
첫인상: 예쁜 게임인 줄 알았는데 손맛이 먼저 들어온다
초반에는 미술 방향이 가장 먼저 눈에 들어온다.

배경은 화려한데 지나치게 밝지 않고, 캐릭터의 의상과 색감은 고전적이면서도 어둡다. “예쁜데 우울한 게임”이라는 인상이 강하다. 첫 화면부터 분위기로 설득하는 힘이 있다.
그런데 막상 전투를 해보면 감상이 바뀐다.
처음에는 스킬 설명을 읽고 약점을 찾는 데 집중한다. 그런데 적이 공격하는 순간부터는 감상할 시간이 줄어든다. 공격 모션을 보고 피하거나 막아야 한다. 타이밍을 놓치면 꽤 아프게 맞는다. 그래서 초반 전투부터 화면을 멍하니 볼 수 없다.
이 지점에서 게임의 색깔이 분명해진다.
단순히 스토리와 음악만 좋은 게임이 아니다. 전투가 게임의 중심에 있다. 특히 패링과 회피를 성공했을 때의 감각이 꽤 강하다. 타이밍을 맞췄을 때 “방금은 내가 잘했다”는 느낌이 온다.
스킬 숫자만 올리는 RPG가 아니라, 플레이어의 손 감각도 함께 성장하는 RPG에 가깝다.
턴제 RPG를 기대하고 들어왔는데, 전투 중에는 손이 쉬지 않는다. 이런 부분이 잘 맞는 사람이라면 이 게임은 굉장히 독특하게 느껴질 수 있다. 반대로 턴제에서까지 반응 속도를 요구받는 게 싫다면 초반부터 피곤할 수 있다.
전투 시스템: 턴제인데 긴장을 놓기 어렵다
게임의 전투는 단순히 “공격, 스킬, 회복”으로 끝나지 않는다.
처음에는 평범한 턴제처럼 보인다. 캐릭터가 차례대로 행동하고, 스킬을 고르고, 적의 약점을 노린다. 그런데 적의 턴이 오면 상황이 달라진다.
그냥 맞고 넘어가는 게 아니라 직접 회피하거나 패링해야 한다.
이 구조가 전투의 리듬을 바꾼다.
스킬을 고를 때는 턴제 RPG처럼 머리를 쓴다. 적이 공격할 때는 액션 게임처럼 손이 반응해야 한다. 공격을 잘 설계해도 방어 타이밍을 계속 놓치면 전투가 힘들어진다. 반대로 패링이 익숙해지면 전투가 훨씬 공격적으로 변한다.
초반에는 이 시스템이 조금 부담스러웠다.
적의 공격 모션이 매번 직관적인 건 아니다. 어떤 공격은 박자를 빨리 잡을 수 있는데, 어떤 공격은 일부러 타이밍을 꼬아놓은 것처럼 느껴진다. 처음 보는 적을 상대할 때는 한두 번 맞아보면서 리듬을 익히게 된다.
그런데 이 과정이 쌓이면 재미가 살아난다.
처음에는 “왜 이렇게 빡빡하지?” 싶던 공격이, 몇 번 맞고 나면 “이번에는 막을 수 있겠다”로 바뀐다. 패링에 성공하고 반격이 이어질 때 전투가 갑자기 시원해진다.
숫자 싸움만 하는 RPG보다 내 손으로 판을 바꿨다는 감각이 강하다.
스팀 상위 리뷰에서도 전투, 음악, 연기, 스토리, 그래픽을 함께 칭찬하는 반응이 많다. 실제 플레이 감각도 비슷하다. 이 게임은 한 가지 장점만으로 밀어붙이는 작품이 아니다. 전투, 음악, 연출, 캐릭터 감정선이 동시에 들어온다.
성장 시스템: 루미나와 픽토가 재미를 만든다
클레르 옵스퀴르: 33 원정대의 성장 구조는 처음에는 낯설지만, 익숙해질수록 손맛이 생긴다.
핵심은 픽토와 루미나다. 장비처럼 착용하는 픽토가 있고, 이를 통해 루미나 능력을 해금하거나 조합하는 방식으로 빌드가 만들어진다.
처음에는 “뭔가 많다”는 느낌이 먼저 든다.
캐릭터마다 스킬이 있고, 무기도 있고, 픽토도 있고, 루미나도 있다. 전부 한 번에 이해하려고 하면 복잡하다. 그런데 어느 순간부터 조합이 보이기 시작한다.
한 캐릭터는 상태 이상을 걸고, 다른 캐릭터는 그 상태를 이용해 더 강하게 때린다. 누군가는 방어적으로 버티고, 누군가는 특정 조건에서 폭발적인 피해를 낸다. 이때부터 전투가 단순히 강한 스킬을 누르는 게임이 아니게 된다.
특히 좋은 점은 빌드가 전투 감각과 연결된다는 점이다.
어떤 조합은 패링을 잘할수록 강하고, 어떤 조합은 안정적으로 회복하면서 버티는 데 유리하다. 즉, 플레이어의 손 감각과 캐릭터 빌드가 따로 놀지 않는다. 내가 어떤 전투 스타일을 좋아하는지에 따라 캐릭터 세팅도 달라진다.
이 부분은 확실히 장점이다.
다만 시스템 설명을 대충 넘기면 초반에 헷갈릴 수 있다. 스킬명, 픽토, 루미나, 속성, 자원 관리가 동시에 나오기 때문에 초보자 입장에서는 “일단 좋은 것 같은 걸 끼자”로 시작하게 된다.
그래도 몇 번 전투를 겪고 나면, 왜 사람들이 이 게임의 전투를 높게 평가하는지 조금씩 보인다.
스토리와 분위기: 감정선이 강한 RPG다
많은 유저가 많이 평가하는 부분은 분위기와 감정선이다. 스토리, 음악, 성우 연기, 캐릭터 감정선을 함께 칭찬하는 의견이 정말 많다.
실제로 이 게임은 초반부터 감정의 톤이 무겁다.
밝고 가벼운 모험이라기보다, 죽음과 상실을 안고 출발하는 이야기다. 캐릭터들이 농담을 주고받는 순간에도 배경에는 계속 무거운 그림자가 깔려 있다. 그래서 전투에서 이겼을 때도 단순히 “강해졌다”는 느낌만 남지 않는다.
이 사람들이 왜 싸우는지, 무엇을 잃고 있는지 계속 생각하게 된다.
그 분위기를 음악이 강하게 받쳐준다.
OST는 장면의 감정을 과하게 설명하지 않고, 서서히 끌어올린다. 특히 조용한 탐험 구간에서 음악이 들어올 때, 화면보다 소리 때문에 멈춰 서게 되는 순간이 있다. 전투 음악도 단순한 배경음이 아니라 박자를 타게 만든다.
패링 타이밍과 음악의 긴장감이 함께 움직일 때가 많아서 전투 몰입도도 올라간다.
다만 스토리 중심 게임이라는 점은 단점이 되기도 한다.
감정선이 강한 만큼 취향을 탄다. 화려한 전투와 빠른 진행만 원한다면 중간중간 대화와 연출이 길게 느껴질 수 있다. 반대로 캐릭터의 상처, 관계, 선택의 무게를 따라가는 걸 좋아한다면 강하게 남는 게임이다.
커뮤니티 반응: 극찬이 많지만 불호도 분명하다
평가가 높은 게임이지만, 모든 유저가 같은 방식으로 좋아하는 건 아니다.
사람들의 긍정 반응은 대체로 비슷하다. 음악이 좋고, 미술이 인상적이고, 전투가 신선하고, 스토리가 강하다는 반응이 많다. 특히 “턴제 전투를 좋아하지 않았는데도 빠졌다”는 식의 의견이 자주 보인다.
반대로 불호 지점도 뚜렷하다.
가장 많이 갈리는 부분은 전투의 패링·회피 의존도다. 패링을 좋아하면 장점이지만, 싫어하면 전투 전체가 맞지 않을 수 있다. 스토리 난이도에서도 전투가 길거나 어렵게 느껴졌다는 반응도 보인다.
탐험 구조에 대한 불만도 있다.
미니맵이나 명확한 길 안내가 부족하다는 반응이 꽤 보인다. 환경이 비슷해 보이고, 전투 후 방향감각이 흐트러지는 경우가 있어 시간이 낭비된다고 느끼는 유저도 있다.
이 부분은 실제 플레이 감각에서도 충분히 예상되는 불호다.
게임이 분위기를 살리기 위해 화면을 복잡한 UI로 덮지 않는 선택을 했지만, 길을 잃기 쉬운 유저에게는 불편으로 온다. 아름다운 배경이 장점인데, 그 안에서 어디로 가야 할지 헷갈리면 피로가 생긴다.
즉, 이 게임은 “완벽해서 모두가 좋아하는 게임”이 아니다.
좋아하는 사람은 정말 강하게 좋아한다. 맞지 않는 사람은 전투 방식과 길 찾기에서 꽤 빨리 지친다.
장점 1. 턴제인데 손맛이 있다
클레르 옵스퀴르: 33 원정대의 가장 큰 장점은 전투가 정적이지 않다는 점이다.
처음에는 스킬을 고르고 숫자를 보는 게임처럼 시작한다. 그런데 적이 공격하는 순간부터 몸이 반응한다. 회피 타이밍을 놓치면 바로 맞고, 패링에 성공하면 전투 흐름이 확 달라진다.
이게 생각보다 크게 다가온다.
턴제 RPG를 하다 보면 가끔 전투가 계산 문제처럼 느껴질 때가 있다. 강한 스킬을 고르고, 회복 타이밍을 맞추고, 약점을 찌르는 식이다. 거기다가 손의 긴장을 얹었다.
머리로만 이기는 게임이 아니라, 눈과 손도 같이 따라와야 한다.
패링이 잘 들어간 전투는 묘하게 짜릿하다.
반대로 계속 실패하면 답답하다.
그래서 이 장점은 취향을 탄다. 하지만 손맛 있는 턴제 RPG를 찾는 사람에게는 확실히 강한 매력이다.
장점 2. 음악과 연출이 감정을 밀어준다
이 게임은 음악이 강하다.
단순히 OST가 좋다는 말로 끝내기 어렵다. 전투에 들어갈 때, 새로운 지역을 걸을 때, 캐릭터의 감정이 드러나는 장면에서 음악이 분위기를 먼저 잡아준다. 화면보다 음악이 먼저 기억에 남는 순간도 있다.
처음에는 배경이 예뻐서 멈추게 된다.
조금 지나면 음악 때문에 멈추게 된다.
성우 연기도 좋다. 감정이 과하게 튀지 않고, 캐릭터의 피로와 불안을 잘 담는다. 그래서 대화 장면이 단순한 정보 전달이 아니라 분위기의 일부로 느껴진다.
이 게임의 강점은 어느 한 요소만 튀는 게 아니라, 여러 요소가 같은 방향으로 밀어붙인다는 데 있다. 감정적인 RPG를 좋아한다면 이 부분이 크게 남는다.
장점 3. 빌드와 반응이 함께 성장한다
캐릭터만 성장하는 게임이 아니다. 플레이어도 같이 성장한다.
초반에는 적 공격 타이밍을 잘 몰라 맞는다. 스킬 설명도 많고, 루미나와 픽토 조합도 한 번에 들어오지 않는다. 그런데 몇 시간 지나면 캐릭터별 역할이 보이고, 적의 모션도 조금씩 읽힌다.
그때부터 전투가 달라진다.
처음에는 “어떤 스킬이 제일 세지?”만 보게 된다.
나중에는 “이 순서로 쓰면 다음 턴에 더 크게 터지겠다”를 생각하게 된다.
거기에 적 공격을 막아내기 시작하면, 전투가 훨씬 능동적으로 변한다.
이 과정이 좋다.
단순히 레벨업으로 강해지는 게 아니라, 내가 게임을 이해하면서 강해지는 느낌이 든다. 턴제 전략과 액션 반응이 동시에 늘어나는 구조라서, 전투가 지루해지기까지 시간이 꽤 걸린다.
장점 4. 소규모 팀 작품이라는 점이 오히려 인상적이다
클레르 옵스퀴르: 33 원정대는 거대한 AAA 게임처럼 보이지만, 개발 배경을 알면 조금 다르게 느껴진다.
모든 시스템이 거대한 오픈월드처럼 넓게 퍼져 있지는 않다. 대신 게임이 보여주고 싶은 감정, 전투 리듬, 미술 방향에 힘을 집중했다. 그래서 어떤 부분은 단순하지만, 강한 장면은 굉장히 선명하다.
이 집중력이 장점으로 다가온다.
요즘 게임은 콘텐츠가 많아도 인상이 흐려지는 경우가 있다. 반대로 클레르 옵스퀴르: 33 원정대는 “무엇을 보여주고 싶은지”가 비교적 또렷하다. 전투는 손맛을 남기고, 음악은 감정을 밀어주고, 미술은 세계의 분위기를 만든다.
이런 선명함이 GOTY 수상작이라는 타이틀과도 잘 맞는다.
단점 1. 패링이 안 맞으면 전투가 피곤하다
전투의 장점이 곧 단점이 된다.
패링과 회피가 잘 맞으면 전투는 굉장히 시원하다. 그런데 타이밍이 계속 안 맞으면 스트레스가 빠르게 쌓인다. 특히 처음 보는 적의 공격은 박자를 파악하기 전까지 맞아가며 배워야 하는 경우가 많다.
이 과정이 재미있을 수도 있다.
하지만 피곤할 수도 있다.
턴제 RPG를 하면서까지 반응 속도와 패턴 암기를 요구받는 게 싫다면, 전투가 부담스럽게 느껴질 수 있다.
“전략만 잘 세우면 되는 턴제 RPG”를 기대하면 살짝 다른 게임이다.
손이 따라와야 재미가 살아난다.
단점 2. 길 찾기가 은근히 답답하다
미니맵이나 명확한 길 안내가 부족하다는 점은 실제 플레이에서 피로로 이어질 수 있다.
분위기를 해치지 않기 위해 UI를 줄인 선택은 이해된다. 하지만 맵 구조가 비슷하게 느껴지는 구간에서는 “내가 방금 어디서 왔지?”라는 생각이 든다. 전투 후 카메라 방향이나 위치 감각이 흐트러지면 더 헷갈린다.
탐험 자체가 복잡한 오픈월드 수준은 아니다.
그런데 길을 놓쳤을 때의 불편이 묘하게 남는다.
스토리와 전투 템포가 좋은 게임이라 더 아쉽게 느껴지는 부분이다.
단점 3. 스토리 몰입이 안 되면 과하게 느껴질 수 있다
이 게임은 감정선이 강한 게임이다.
이건 큰 장점이지만, 모든 사람에게 맞지는 않는다. 대사와 연출이 진지하고, 이야기의 분위기도 가볍지 않다. 캐릭터의 상실감, 불안, 결심 같은 감정이 계속 전면에 나온다.
이걸 좋아하면 몰입이 깊어진다.
반대로 “빨리 전투나 하자”는 스타일이라면 대화와 연출이 무겁게 느껴질 수 있다.
플레이어의 감정 참여를 강하게 요구해서 그 요구에 올라타면 정말 깊게 빠진다.
하지만 거리를 두고 보면 과하게 진지하다고 느낄 수도 있다.
단점 4. 후반부 평가는 사람마다 갈린다
스포일러 없이 말하자면, 후반부에 대한 반응은 완전히 하나로 모이지 않는다.
어떤 유저는 후반부와 추가 콘텐츠까지 경험해야 이 게임의 진짜 매력이 보인다고 말한다. 반대로 어떤 유저는 특정 시점 이후 페이싱이 흔들린다고 느낀다.
이건 구매 판단에서 중요하다.
이 게임은 초반 몇 시간만으로 모든 장단점이 드러나는 타입은 아니다. 전투와 분위기는 빨리 보이지만, 서사적 만족도는 꽤 뒤에서 갈릴 수 있다.
그래서 스토리 RPG를 끝까지 밀고 가는 걸 좋아하는 사람에게 더 잘 맞는다.
수상 이력이 구매 판단에 영향을 줄까?
GOTY 수상 이력은 분명 구매 판단에 영향을 준다.
적어도 이 게임이 왜 이렇게 많이 언급되는지, 왜 스팀과 레딧에서 강한 반응이 나오는지 이해할 근거가 된다. 하지만 수상 이력만 보고 바로 구매하는 건 조금 위험하다.
클레르 옵스퀴르: 33 원정대는 취향을 꽤 탄다.
패링과 회피가 전투의 핵심이고, 길 찾기에서 불편함을 느낄 수 있으며, 스토리 분위기도 가볍지 않다. 즉, 상을 받은 완성도와 별개로 “내가 좋아하는 방식의 RPG인가?”를 따져봐야 하는 게임이다.
개인적으로는 GOTY 수상작이라는 기대를 어느 정도 충족한다고 느꼈다.
특히 첫 몇 시간 동안 전투 타이밍을 익히고, 캐릭터별 역할이 잡히고, 음악이 장면의 감정을 끌어올리는 순간에는 “이래서 상을 받았구나”라는 생각이 들었다.
다만 모두에게 정가 구매를 추천할 정도로 무난한 게임은 아니다.
전통적인 턴제 RPG처럼 차분하게 명령만 고르고 싶은 사람에게는 전투가 피곤할 수 있다. 반대로 턴제 RPG에 손맛과 긴장감이 더해지길 바랐던 사람에게는 꽤 강하게 꽂히는 작품이다.
정가에 살만한가?
취향이 맞으면 정가 구매도 충분히 가능하다.
짧게 소비하고 끝나는 게임이라기보다, 전투 시스템과 이야기, 음악, 캐릭터 감정선을 함께 따라가는 게임이다. 단순히 플레이타임만 보고 판단하기보다, “내가 이 전투 방식과 감정적인 분위기를 좋아하는가”가 더 중요하다.
정가 구매를 추천할 만한 사람은 분명하다.
턴제 RPG를 좋아하지만 조금 더 손맛 있는 전투를 원한다면 좋다.
스토리와 음악이 강한 게임을 오래 기억하는 편이라면 잘 맞는다.
파이널 판타지, 페르소나, 니어 시리즈처럼 분위기와 감정선이 강한 RPG를 좋아했다면 만족할 가능성이 높다.
반대로 취향이 애매하다면 할인 때 사는 편이 안전하다.
특히 패링 중심 전투가 부담스럽거나, 길 찾기 불편을 싫어하거나, 무거운 스토리보다 빠른 전개를 선호한다면 바로 정가 구매하기에는 망설여진다.
즉, 본편 하나로 완성된 RPG를 찾는다면 정가도 가능하다.
조금이라도 취향이 애매하다면 할인 때 들어가는 편이 더 낫다.
GOTY 수상작 시리즈로 봤을 때의 의미
GOTY 수상작 시리즈로 이 게임을 다룬다면, 클레르 옵스퀴르: 33 원정대는 꽤 좋은 출발점이다.
이유는 명확하다. 이 게임은 “큰 회사의 거대한 예산이 만든 정답 같은 대작”이라기보다, 소규모 스튜디오가 강한 미술 방향, 전투 아이디어, 감정적인 서사로 2025년을 대표한 사례다.
그래서 GOTY 수상작이라는 타이틀을 단순히 권위로만 보면 아쉽다.
이 게임은 “왜 이 작품이 그해의 대표작으로 선택됐는가?”를 생각하게 만든다. 거대한 오픈월드나 압도적인 물량보다, 분명한 콘셉트와 감정의 밀도가 더 강하게 남을 수 있다는 걸 보여준 게임이다.
앞으로 GOTY 수상작들을 하나씩 다룬다면, 이 글은 이런 기준으로 연결할 수 있다.
* GOTY 수상작은 실제로 지금 해도 재미있는가?
* 수상 당시의 평가와 실제 플레이 감각은 일치하는가?
* 상 받은 이유가 시스템, 스토리, 연출, 혁신 중 어디에 있는가?
* 정가에 사도 되는 게임인가, 할인 때 접근하는 게 나은가?
* 모두에게 추천할 수 있는 명작인가, 취향이 강한 수상작인가?
Expedition 33은 이 기준에서 꽤 흥미로운 게임이다.
완성도는 높지만 무난하지 않고, 수상 이력은 화려하지만 취향도 분명하다. 그래서 GOTY 수상작 시리즈의 첫 글로 다루기 좋다.
이런 사람에게 추천한다
Expedition 33은 이런 사람에게 잘 맞는다.
* 턴제 RPG를 좋아하지만 전투에 긴장감이 있으면 좋겠다고 느끼는 사람
* 파이널 판타지식 감정선과 연출을 좋아하는 사람
* 음악과 성우 연기가 게임 몰입에 중요하다고 느끼는 사람
* 스킬 조합, 장비 세팅, 빌드 실험을 즐기는 사람
* 패링과 회피를 익히는 과정에서 성취감을 느끼는 사람
* 스토리가 무겁고 감정적이어도 끝까지 따라가는 사람
* 소규모 스튜디오의 강한 개성이 담긴 RPG를 찾는 사람
특히 “턴제는 좋은데 너무 정적이면 지루하다”는 사람에게 잘 맞는다.
Expedition 33은 턴제의 전략성과 액션의 반응성을 같이 가져간다.
이런 사람에게는 비추천한다
반대로 이런 사람에게는 추천하기 어렵다.
* 턴제 RPG에서 반응 속도를 요구받는 게 싫은 사람
* 패링, 회피 타이밍을 반복해서 익히는 과정을 피곤하게 느끼는 사람
* 미니맵이나 명확한 길 안내가 없는 게임을 싫어하는 사람
* 대사가 많고 감정선이 무거운 게임을 부담스럽게 느끼는 사람
* 스토리보다 전투와 파밍만 빠르게 즐기고 싶은 사람
* 초반부터 모든 시스템이 친절하게 정리되길 원하는 사람
이 게임은 친절하게 모든 길을 표시해주는 RPG가 아니다.
전투도 자동으로 굴러가지 않는다.
몰입하면 장점이 되지만, 맞지 않으면 피로가 빨리 온다.
비슷한 게임과 비교하면 어떤가?
Expedition 33은 한 가지 게임으로만 비교하기 어렵다.
전투의 틀은 턴제 RPG지만, 방어 타이밍은 액션 게임에 가깝다. 분위기는 고전 JRPG와 프랑스풍 판타지가 섞였고, 감정선은 니어 시리즈처럼 무겁게 들어온다.
파이널 판타지식 파티 RPG를 좋아했다면 진입이 쉽다.
세키로식 패링의 긴장을 좋아했다면 전투가 더 재미있게 느껴질 수 있다.
니어 시리즈처럼 음악과 감정선이 오래 남는 게임을 좋아한다면 스토리 쪽 만족도도 높을 가능성이 있다.
반대로 드래곤 퀘스트처럼 편안하고 전통적인 턴제 RPG를 원한다면 피곤할 수 있다.
또 발더스 게이트 3처럼 선택지와 자유도를 기대하면 방향이 다르다. 클레르 옵스퀴르: 33 원정대는 선택지 기반 RPG라기보다, 강하게 설계된 서사와 전투를 따라가는 게임에 가깝다.
결론: GOTY 수상작답게 지금 해도 될까?
클레르 옵스퀴르: 33 원정대는 GOTY 수상작이라는 이름값을 어느 정도 납득하게 만드는 게임이다.
전투는 턴제 RPG의 틀 안에 액션의 긴장감을 넣었고, 음악과 연출은 장면마다 감정을 밀어준다. 초반에는 패링 타이밍을 놓쳐 맞고, 시스템도 한 번에 들어오지 않지만, 몇 시간 지나면 전투의 리듬과 캐릭터별 역할이 조금씩 손에 붙는다.
다만 모두에게 맞는 GOTY는 아니다.
패링 스트레스, 미니맵 없는 탐험, 무거운 감정선이 부담스럽다면 수상 이력과 별개로 피로할 수 있다.
정가 구매는 취향이 확실할 때 추천한다.
턴제 RPG, 패링 전투, 감정적인 서사, 강한 음악을 좋아한다면 충분히 살만하다.
반대로 전통적인 턴제 RPG처럼 느긋하게 즐기는 게임을 원한다면 할인 때 구매하는 편이 안전하다.
클레르 옵스퀴르: 33 원정대는 GOTY라는 타이틀이 과장으로만 느껴지지 않는 게임이다.
다만 그 이유는 모두에게 쉬운 명작이라서가 아니라, 전투와 감정선이 뚜렷한 취향형 명작이기 때문이다.